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MMOとFF14

どうも、おにぎりです。

本日は最近ご無沙汰なFF14のお話。

まーご無沙汰と言っても、ちゃんと毎週バハには通ってますし
パッチが来ればまた色々とやってると思います。

今回はFF14の何処が良くて何処がダメとか、そう言うハナシではなく
FF14とMMOジャンルについて書いてみようかなと思います。

まず、MMOと言いますと
初期の物と言えばMOを拡張させて行った見下ろし型2D作品から始まり
FF11、WoW、Guildwars、EVE等3Dによるリアルな映像をウリにした作品の登場
そして昨今数多く登場した所謂量産型韓国製MMO(俗に言うチョンゲ)
と、色々と段階を踏んで進化して参りました。

中でも上でも挙げたFF11やWoW、EVE ONLINEは
今もなお多くのサービスアカウントを抱え進化し続ける作品であり
多くの人に「MMO」と聞けばその辺りの作品を思い浮かべる事かと思います。

近年、過去のそう言った人気作品を超えるような新作は登場せず
大ゴケしたFF14を完全リメイクし、新たなスクウェア・エニックスの看板タイトルとして
継続課金を吸い取るスクエニの生命線になるべくして登場した
新生FF14は、今までのMMOとは一線を画した大型タイトルとして
MMOプレイヤーの期待を一身に受け、無事大ヒットを記録しました。

FF14のウケの良さは、何が良かったのでしょう?

それは吉Pの徹底的なライト路線であると自分は思います。

今まで、MMOと言えば「廃人用」と言ってしまえるほど
掛けた時間=強さ の様なイメージを持つ人が多いと言えるゲームジャンルでしたが
FF14ではそうとも言えません。

レベリングは非常に高速で、夜な夜なレアモンスターの出現を待つ必要もありません。
好きな時にダンジョンへ潜り、最大90分と言う気楽さでトークンを集めれば
エンドコンテンツと同等の装備を集めることが出来ます。

消耗品を使って自分を強化したりする事を強制されることもありませんし
メインクエストをこなすことで、十分なゲーム内資金は手に入るので
それでメインクエストのクリアは不自由なく出来る事でしょう。

今までMMOと言うのは100分の1になる事を目指し、喜びを感じるゲームであったと言えるでしょう。

誰もが羨むアイテムをゲットし、様々な職業を時間を費やし成長させる。

それをバッサリと切り落とし、100人が同じ喜びを味わえる様にしたのがFF14が
ここまでウケた理由なのでしょう。

勿論、今まで100分の1に自分がなることで喜びを感じきたプレイヤー達は
皆が同じ装備に身を包む事に少なからず反発している様ですが
そんな事は関係ありません。だって後の99人は満足しているのだから。

この昨今のMMOを完全否定するシステムは
勿論良いことばかりではありません。

移動は快適になり、冒険と言うよりエリア移動と言えるレベルの楽さになりました。
長い時間を掛けてレベリングする必要もありません。
中間装備を整えるのに何回も何回もモンスターを倒したり、お金を貯める「必要性」はありません。
キャラクターの専門性は失われ、人々は上げたい職業をすぐにMAXにする事が出来ます。

詰まる所コンテンツの消費スピードは今までのMMOと比較にならないレベルになっています。
ライトプレイヤーのコンテンツ消費スピードは、元々そこまで早くないと言っても
ここまでスピーディにゲームが進むとそうも言ってはいられません。

この仕組を維持するためにはライトユーザーがコンテンツを消費し尽くす前に
次なるコンテンツを補充し続ける必要があります。

自分は、この今の時代に適応したMMOをプロデュースした吉Pの手腕には頭が上がらない。

昨今のMMOから脱却し、新時代のMMOが確かに此処にある。

後は、如何にこの世界を維持していけるか。
絶え間ないコンテンツ供給とライト層を呼び込むマーケティング
どちらが掛けても、長期に渡り人を繋ぎ止める事が出来ない故に
運営の今後には期待して行きたいと思う。

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