どうも、おにぎりです。
エオルゼアの平和を守るお仕事を始め早くも一ヶ月以上が経とうとしています。
当ブログの更新がサボりぎみになってからも一ヶ月です。
GG
当初問題視されていたログイン問題も解決され
それなりに皆さんエンドコンテンツに手を出しはじめた頃合いでは無いでしょうか。
自分も、バハムートこそまだ行っていませんが
真タコ、哲学神話と現状のエンドコンテンツを満喫している次第であります。
また、これだけ時間が経つと、ゲームバランスや効率のよい攻略法等が明らかになって来て
色々とそれに付随する議論が交されるのもMMO初期の醍醐味と言えるでしょう。
自分も何件か公式フォーラムにレスをしたりとフィードバックをしてみたり
仲間内で話し合ってみたり、自分で研究してみたり。
結構楽しいんですよねーこれが。
そのうち1件を紹介すると
これは、今フォーラムでも一番の話題なのでは無いでしょうか?
「戦士問題」このゲームには2種のTankジョブが登場し、それがナイトと戦士になります。
ナイトは、豊富なダメージカットアビによる守りのタンク
戦士は、範囲攻撃や自己回復による攻めのタンク
と言った感じのコンセプトで分かれているのですが
この戦士が、エンドコンテンツにおいてタンクとして必要最低限の守備力を備えていないと
問題になっているのがこの問題です。
具体的に言ってみると、ナイトは永続効果の忠盾を始めとする豊富な%ダメージカットを持ちますが
戦士は物理攻撃限定の%カットを1つ持つだけです。
これにより、真タイタン以降の「一発の大きなダメージを与えてくる敵」に対抗する能力が
とても低いとされています。
また、敵のスキルを止める「スタン」や「沈黙」をナイトは高頻度で使えるのに対し
戦士は「スタン」だけしか無く、そのクールダウンも長いです。
という点が問題視されている戦士ですが
TGSにて吉Pから「戦士は開発内では強いとされている」との発言があり
国内外で議論が加速。「研究が足りない」と言うお決まりフレーズまで生み出し
様々な検証が行われましたが、結果
やはり4人IDや真タイタン以前のダンジョン・インスタンスでは戦士は十分なポテンシャルを持ち
むしろ4人IDに関しては戦士の方が優れている点も多いという結論が出ましたが
同時に、エンドコンテンツでは硬さ不足故の安定感の無さが
戦士でクリアできない事は無いが、ナイトの方が圧倒的に楽。と言われてしまう始末。
ただ、完全に風評被害な一面もあり
海外の検証等でも4人IDでの戦士の有効性は証明されているのにも関わらず
「戦士が弱い」と言う情報だけ伝わり、中盤IDでも「ナイトだけ・・」の募集が出ちゃってるという
個人的に、戦士は火力を出せるポテンシャルも秘めているため
現状でも活躍の可能性は有ると信じていますが
同時に、味方に非常に依存するジョブであるとも思います。
戦士だけで敵の技を止めきるのは無理ですし
防御不足は学者のシールド・低減や白の回復に頼る面が大きいです。
現状、1人で全部できちゃうナイトの方が重宝されるのは分かりますが
真タイタンのマウンテンバスターに代表される高威力スキルを耐えるのに
個人で完結できず、一部ジョブ(暗闇を入れられる職等)に依存してしまうのは
CF等でも遊べる蛮神でもありますのでちょっとどうなんでしょと言った感じです。
全身アムダ装備のナイトがそこまで苦労せずクリアするのを横目に
全身新式装備で白3のオーバーヒールを受けながら死にかけてクリアするのは
身内の皆に感謝すると共に、何だかなぁと言った所。
中旬のアップデート、また吉Pのプロデューサーレターで
何かしらの発表・調整が来るのかもしれませんが
戦士・竜騎士(まだ戦士はジョブアビに使い道があるだけ幸せなのかも)は
ちょっとテコ入れするか、攻略法を発表するかしないと
いくら研究して「これ行ける!!」ってなった所で「世論・風評」と言う
最大の敵に打ち倒されてしまう気がしてならないですねー
個人的には、戦士はともかくジャンプが産廃すぎて使えないリューサンを何とかしてあげたい気が。
まだ戦士は原初も打てるしディフェンダーもある(スチサイは微妙ですが・・)
リューサンはジャンプ出来ないんだ・・
そんな感じ。
あとシャードの供給量増やして下さい。
現状ギャザラーのLvあげても採取量に旨みは殆ど無く
業者のBot位しか得しないんじゃないかって感じの価格。
まる
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