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オニギリニギニギ

   
カテゴリー「LoL」の記事一覧

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LoLでNiCoDみたいな事をやるとしたら

どうも、おにぎりです。

最早CoD勢と言って良いのか分からない皆さんの中から
LoLをやる人が結構増えて来た今日このごろ

NiCoDの様な大会とは一味違うゲームイベントを
もしLoLを舞台にやるとしたら、どんな感じになるのか?どこが課題か?等々
ちょっと考えてみたり。

まずCoDとの違い
・ゲーム時間が長い(長くて15分→最低20分、長いと50分クラス)
・チーム人数が少ない(18~16人→10人)
・ハードがPC
・戦力差が出やすい(GW人数だと1~2人遊んでてもそこまで大勢に影響が無いCoDとは違う)

大きなトコロだとこの辺でしょうか?

ゲーム時間が長く、チーム人数が少ないのは
主にイベント進行上で問題となります。

ハードに関しては特にデメリットにはならないでしょう。
むしろ機材的に用意しやすくメリットかもしれません。

最大の問題は戦力差。
露骨に個人のミスがクローズアップされやすいゲームと言う事もあり
CoDの一方的試合と違い、200-100のDOMをやっても、10分かからず終わり
すぐ次に行ける・・なんて無いので
Normal勝利数やRankedのレート等から
ある程度戦力が均等になるようにチーム分けが必要ですね。

チーム毎のガチの対戦会である大会とは違い
ゲームイベントとしては「いい試合を多くやってもらって楽しんで貰いたい」
って感じになるので
必要な措置になるんじゃないかなと思います。

で、色々考えてみると、個人配信でやるカスタム規模を超えるガチでない対戦イベントとなると

参加登録→運営側で戦力調整してチーム作成
からの
当日は各チームでトーナメントor総当り

ってのが一番現実的かなぁと。

亜種としては、オフライン会場に集めて、5vs5を試合毎交代で色んな人とやってもらうっての。
それはそれで中々面白そう。

見つめ直してみると
CoDのあの「ガチ」も出来て「バカ」も出来るし、それらの共存も出来るあのゲームデザインは
僕らが思ってるより凄い代物なんだなと
改めて思いました。

LoLも出来るっちゃ出来るけど、言ってもCoDで言えば
ACOG載せてみたり、ちょっとマイナーなキルストを使う程度
おまけに実力が伴ってる人じゃないと到底出来ないお遊び。

CoDでもそうでしたが
大会とは違う中~大規模イベントって中々無いんですよね

でも大会より、自分はこっちの方が
「そのゲームのプレイヤーではない人」に対する訴求力って大きいと思ってて

楽しいゲームをもっと多くの人に知って欲しい。

って自分の目的でありスタンスには合ってるのかなーと

大会とかもガチでトップを決める!ってよりは
楽しく観てもらう・イベントを楽しんで貰うって方に興味のウェイトが乗る人なのでw

何にせよ、CoD以外でも何か面白い事やってみたいなーと思う今日この頃であります。

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言う程弱くないんじゃないのか

どうも、おにぎりです。

今回は、LoLKingで見ると勝率が低いChampionについて色々と

1位 Olaf 41.34%
ダントツTopでKarmaのBuffや新キャラLissandra、序盤番長のLBとSyndraを抑え
頂点に君臨するオワフさん。
彼に関して言えることは何もありません。
元々顔が嫌いだったんですけど、オワコンと化し更に使う理由が無くなりました。

確かに大活躍しちゃいましたが、せめて何かBuffしてあげればいいんじゃないかなと思います まる

2-3位 LeBlanc Syndra 42.43% 42.74%
ミス序盤番長のお二人。レーンでのタイマンは強いものの
後半のやることの無さと言ったらもう。
但し、やっぱりレーンは強いので、レーンでフルボッコにして心を折るか
とてつもない装備差を付けて勝たねばならないChampion達です。
LBは本当にタイマン特化。SyndraはまだAoEも出せるので多少の集団戦も可能です。
勝率自体は低いですが、序盤のSnowballをどれだけ続けられるかのChampionなので
"弱い"Championでは無いでしょう。逆Vayne的な弱さであり、Snowballerの宿命でもあります。

4位 Lissandra 42.79%
新キャラ独特の出て1ヶ月位の勝率の低さもあり、下位に居る彼女。
自分はコイツは実は強いんじゃないのかなーと思ってます。
単純に難しいチャンプであり、Buffして簡単にしてしまうと一気にOPになる。
そんな気配を感じます。
Eの長距離Blink、範囲Snare、単体Stun+AoEバースト
後半の活躍具合、Junglerとの合わせやすさで言えばトップクラスと言えるでしょう。
その代償としての序盤ハラスのし難さ、どうしてもPushしがちなスキル構成は
序盤コケを誘発し易く、弱キャライメージを付けてしまっている気がします。
後半もスキル自体は強力なんですが、Ryzeの様な後半伸びる系の中でも
Ryzeと違い固くは無いですし適切なタイミングでのDiveが必要なChampionな為
かなりスキルが要求されるChampionだと思います。

彼女はおそらくBuffを受けると思います。
現状だとテクニカルチャンプ過ぎて、使用者を選ぶので
それはRiot的にもBuffによって和らげて行くトコロだと思います。

でも現状でも、序盤しっかりFarmをし、Junglerに合わせ、後半存在感を出すChampとして
十分に機能させる事が出来ると思います。

5位 Karma 43.14%
Reworkを受けてもまだこの辺にいるKarmaさん。
まさに名前の通りカルマ(業)を背負っているとしか思えません。
彼女の問題点は完全に1つです。中途半端なスキルにあります。
Qによるハラス、Wによる拘束、Eによるシールド、そしてUltによって強化されるスキル。
誰かさんと非常に似たスキル構成なんです。
そうLuluです。
Qによるハラスと極悪Slow、Wのポリモーフと味方強化、Eによるシールドと視界確保
そしてUltによる範囲CCと体力増加。

完全に上位互換じゃないですかー やだー!

マントラで強化した所でQのダメージは増えますが、それは20秒に1発撃てればラッキーなCD
Wの回復は有難いですが、いくら回復した所でKarmaも敵のスキル圏内に行かないと回復出来ません。
Eは確かに強いです。集団戦では簡易シュレリア(王冠)+Iron Sorari的なスキル性能を持ちますが
それをやったらもうやれることはありません。
Luluの様に、敵のチャネリングスキルを止めたり、瀕死の味方をおっきくすることも出来ません。
もうマントラもEも使ってしまったので、味方ADCを守る手段は25%SlowのQしか無いのです。
(luluのSlowは80%)

代わりにMid Karmaはそれなりの強さを持ちました。
めっさ痛いQはPokeにも使えますし、青Buffを貰えばスキル多用によりマントラのCDも短くなります。
個人的にはNidaleeに近いMidチャンプで、Pokeが痛い系で集団戦ではあまり居場所がない感じ。
但し前述の全体シールドがエグい量になるので、Nidとは違う形で活躍できるでしょう。

但し、Midで運用する利点はあまりありません。
PokeならNidやZiggsを使いますし、集団戦がしたいならもっと別のChampが居るんです。

SupportするにもほぼLuluの下位互換、Midに行くには魅力不足

Karmaの未来はまだ明るくなりません。

6位 Alistar 44.15%
Season3で結構減った系champなんじゃないでしょうか?
Supportながら破格の硬さとCCの量を持つAlistar
彼の難点はレンジ依存度でしょう。
ハラスの手段を持たないmelee tanky supportの中でも
Alistarは唯一、平常時に自身を硬くするスキルを持ちません。
優秀な回復はあるもの、敵にCait等が来た日にはぺちぺち殴られてすぐ帰らなければなりません。
勿論自分がハラスを受けない位置をキープするのも大事なのですが
tanky supportの宿命として、CCによる威圧感を発揮する必要があります。
いつアイツは突っ込んで来るのか?そのプレッシャーがレンジにとっては重要です。
ワンチャン掴めばヤバイ、ただ掴むまでが辛すぎる。それが今のAlistarの現状でしょう。
Sight stoneの登場により、Bushが位Bot laneは少なくなりました。
Leonaを殴ったら飛んでくる、Taricを殴ってもしょうが無い、Threshを殴ったら殴り返される
Alistarはとても辛いレーン生活を耐え抜けさえすれば、その硬さと回復で
Supportとは思えない存在感を出してくれるでしょう。

7位 Veigar 44.39%
Annieと並ぶワンコンクソ野郎、どうみても黒魔術師のVeigarさん。
彼もタイマン番長の宿命を背負っていますが
比較的CDの緩いスキルを持ち、範囲Stunと言うクソCCを持っているので
集団戦も戦えるタイマン番長です。

じゃあなんでコイツの勝率は低いのか?と言うと

完全に序盤が辛いChampionであり、現在ADキャラが流行っているメタに合わないから
と考えています。
また、序盤弱い系のChampは序盤を耐えぬく技術が求められる為
割と勝率は低くなりがちですし、Veigarもその例に漏れずではないか?と思います。

しっかり育ちさえすれば、敵のChampを一人一瞬で溶かすのは後半のVeigarには容易ですし
即時発動範囲スタンは、集団戦で大きな効果を発揮します。

序盤にさえコケなければ、後半の伸びは十分に期待できるでしょう。
あとは対面にADが来ないことを祈って下さい。

GG

8位 10位 Poppy Heimerdinger 45.7% 46.35%
次のRework最優先候補の二人。
彼らは使用率において圧倒的下位を彷徨っている為、勝率にとても波がある。
そして、弱いChampionとして名前が広まってしまっている悲しきChampion達だ。

Poppyの問題点はその一部のChampionに圧倒的不利が付くPassive性能と
遅すぎるFarm、そして地形に依存するスキルだろう。

PassiveはTrueを与えるDariusやDoTを与えてくるSinged等には何の意味も成さない。
そして驚くべきことに、Poppyにミニオンを2匹同時に倒せるスキルは存在しない。
またEのバーストとCCは壁ありきの性能だ。

別に壁を使うなとは言わない。他の性能と合わさることによりこの勝率を実現していると言える。

確かに殴り合いは強いし、バーストダメージを見れば圧倒的だ。
そしてUltは集団戦でも圧倒的な存在感を発揮する。

だがLaneが致命的に辛いのだ。
Poppyは確かに使うと凄い楽しい。ただ、この楽しさは逆境を覆す楽しさに似ている。
そう言った意味ではとても楽しいチャンピオンだが、初心者には絶対にオススメしない。

そしてHeimerdinger。Laneでは強く、タワーを割ることに関しては素晴らしい能力を持つ。
但しその集団戦でのやる事の無さ、自衛手段、逃げの弱さ、対アサシン時の悲しみは
全Championの中でもかなり上位と言えるだろう。

ドミニオンでは、タワーを一人で守ることに関して圧倒的な強さを誇るHeimerだが

サモナーズリフトでは最早Troller御用達Championとして不名誉なイメージが定着してしまっている。

彼らは近くReworkを受ける。
楽しいチャンピオンではあるが、実用範囲に入る程度には強くしてあげて欲しい物です。

9位 Akali 46.03%
突如PassiveのBuffを受け、急に勝率を跳ね上げ、Nerfを受けたアッカリーン。
Nerf後はまたこの勝率最下層へ落ちてきた。
個人的にSnowballerは勝率50切る位が丁度良いと思ってて
RivenやAkali、Vayne等、キルを与えるとどんどん育って止まらなくなる連中。
コイツラはプレイヤーのスキルによって、敵を倒し、伸びていく。

AkaliもまだまだSnowballerとしては健在で
圧倒的追撃力とGank力で、キルさえ取れば止まらない。

但し、Nerf前のような11potで序盤を乗り切り
6からお手軽バーストを叩き出してそのまま止まらないAkaliは居なくなった。

序盤を堪え、タイミングを見計らい、計算されたバースト火力を叩きだす。

アサシンとしてSnowballしてこんなに楽しいChampionも中々居ないだろう。
まだポテンシャルは秘めている。活かせるかはプレイヤー次第。



と言う訳で現在(2013/05/12)のLoLKing勝率ワースト10について書いてみました。
ワーストと言っても、完全にオワコンなのはOlafとheimer位でほぼオワコンKarma/Poppy
ってトコでしょうか。
heimerとPoppyはReworkが来るので良いとして
OlafとKarmaはどうにかして欲しいですね。
特にKarmaはSupport運用して欲しいなら、もうちょいLuluの下位互換にならない様なBuffが
求められるかもしれません。てかSlowの80%と25%には調べてて笑いました。

そんな感じです。

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個人的Jungler心得

どうも、おにぎりです。

割と人気がないポジションであるSupportとJungle
Support程ではありませんが、Jungleも割と人気が無い気がします。
と言うかお前らMidとTop以外やれ

そんな事はさておき、今回は自分がJungle回る時のルールと言うか
思考パターン的な物をまとめてみたいと思います。

(シルバー程度のNoobなので、まだ20-30なりたての人とか向けかも)

Farmが大事なのはJungleも一緒
レーンと違い、LH数を稼ぐゲームでは無いJungleですが
それでもFarmは大事です。
いざ集団戦って時に、相手Junglerよりレベルが低いと
「あのJunglerすぐ溶けるけど・・・」ってなります。

レベル差を付けないコツは
死なないが一番ですが、それは意識しても無理です。

次に大事なのは過度なレーンカバーはしないのと
見切りを付けるです。

まずレーンカバーの方ですが
基本的にレーンカバーは、ミニオンがタワーを殴っている時でおkだと思います。
殴ってない時は基本的に、Junglerはレーンを押さないようにミニオンを倒しませんが
それでレーンに居てもしょうがないのです。
相手チャンプがまだレーンにいて、Pushしている時は
嫌でもミニオンを倒すハメになるので大丈夫ですが
大事なのは「ミニオンを倒せない状況でレーンに留まらない」

Junglerがレーンに留まる事は、かなりのマイナスです。
Junglerが育たない上に、他レーンはJunglerが見えているのを良い事にガンPushされてしまいます。

見切りを付ける方は結構難しいんですが
例えばTopが襲われている時に自分が青バフ辺りに居る
その場合、往々にしてTopへ行っても間に合いません。
相手の状況とTopTowerの体力を見て、タワーを守れるなら寄るのもアリですが
守れない状況の場合、カウンターGankの心配をしなくていい状況なので、MidがBotへ
Gankしてみたり、Top側へ寄りつつ、中立を狩って相手の出方を見たりと
手遅れなTopへ行って、相手に追加のKillを献上したり自分のファームを失う事だけは避けましょう

そんな感じに回っていると、大体レベル差は付きません。

次はGankについてです。

JunglerはGankの為に居ると言っても過言ではありません。
Farmも大事ですがGankも大事です。さり気なくとても忙しいんです。

Gankは基本的に勝っている所を重点的に行きましょう。
負けているレーンに行っても大して旨味はありません。
対して勝ってるレーンへ行けば、止まらない味方キャラを作る事が出来ます。

更に、勝っているレーンはGankに行った際に決まる確率が高いです。
負けているレーンは決まっても逃げられる可能性が高いです。

Junglerには非情さが必要です。
負けているレーン程、助けを必要としますが
そこで助けに行っても、イーブンにはなったとしても
勝ちにはなりません。
勝っているレーンを助ければ、完全に勝利が確定し
そのチャンプが他のレーンへ助けに出る事が出来るようになります。

勿論、負けているレーンに行くなとは言いませんが
あくまでチャンスを感じたら。側の中立を狩るついでに・・といった感じで
負けているレーンに張り付いたり、積極的にそこばかりGankに行くといった事は避けよう。と言う
感じです。

他にGankすべき場所は
Lv6前のTopMidです。
Topキャラは基本的にUltが大きな戦力になる事が多く、Lv6前はGankした際
こちらが受ける被害が少なくてすみますし、何よりLv6時にワンチャン掴めるキャラが多いので
そのLv6時を有利な状況にする事が出来ます。

また、Lv6前のTopは基本的にWardが少ないので
Gankが刺さりやすいです。

Midは、ゲームを左右しやすい場所で
基本的にサイドGankに行けるポジションだからです。

Topが勝っていてもMidやBotに降りてこれるのはしばらく後になります。

Botがガン勝ちしても、しばらくはFarmに集中する必要があります。

Midはレーンで勝った場合、左右のレーンにGankに行く事が出来ます。

ソロレーンかつサイドGankに行き易く、左右の川からGankも決めやすいMidは
Junglerにとって最も援護すべきレーンでしょう。


Junglerは、特にこれと言ったセオリーがある訳でも無く、状況に合わせて対応が必要です。

詰まる所、経験がモノを言うRoleであるのですが
上手く決まると、ゲーム全体をコントロールすることが出来る楽しいRoleであります。

良く野良では「No help?」「No Gank?」なんて言われて
JunglerのせいにされがちなJunglerですが
そんな事真に受けていたら何時まで経っても勝てないので

ちゃんと見捨てる勇気と、非情さを持つのが
個人的にJunglerでは一番大事なんじゃないかなと思います。

勝ってる連中を全力で援護して、死にまくるMidには青をあげない。

色んな人から色んなアドバイスを受けるかと思いますが
ある程度自己流を作っていくのが大事だと思うので
経験を大事にして自分で考えて行って下さいねー

そんな感じに頑張ってネ

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SejuaniとTrundleのRework

どうも、おにぎりです。

SejuaniとオワンドルがReworkされるそうです。
Trundleの方は、確かにローションタワー位しか長所が無かった上に
ビジュアル的にもあまり好まれていなかったので納得ですが

Sejuaniの方はS3になって大分良い感じになってたので意外です。
まー確かに劣化Amumuと言われたらそうなんですけどね。

公式でReworkの解説が上がってて、何時ものGame 4 broke様がまだ翻訳されてなかったので
うちでもやっとこうかなと適当に和訳。

Sejuani

Visualsの項目は割愛

Gameplay

私達は彼女に強化された有用なスキルを追加しました。
AR強化のPassive、有効なノックバック、AoEダメージとSlowにより
これらにより、彼女は正面から強力なTanky Initiatorとして活躍出来ます。
冬の憤怒と題されたSejuaniは、今、更なる怒りを伴っています。

Passive:通常攻撃かスキルで敵にダメージを与えた際に、ARが増加し敵にSlowを付与します。
もし、現在Passiveが発動中の場合、発動時間が延長されます。

Q:正面へ突進し敵を打ち上げ、魔法ダメージを与えます。突進が終了すると同時に敵チャンピオンを打ち上げます。
(ノックバック+打ち上げ?)

W:Sejuaniの次の通常攻撃に追加魔法ダメージが付与されます。この追加ダメージは
攻撃した敵とその側にいる敵にヒットします。
攻撃後、Sejuaniがフレイルを振り回し回している間周囲の敵に魔法ダメージを与えます。
スキル発動後、もう一度スキルを発動させることで、すぐにフレイルを振り回す事も可能です。

E:Passive-スキルと通常攻撃で敵にFrostを付与します。
Active-周囲のFrostが付与されている敵に魔法ダメージとSlowを付与します。

R:武器を投げ、当たって敵と周囲の敵をStunします。
もし、何にも当たらず最大射程に届いた際は、その場にSlowを付与するフィールドを発生させます。

Jungle
SejuaniはJungleを出れば、言わば騎乗したCCマシーンです。
序盤、Jungleを回る際Passiveの増加ARのお陰で高いHPをキープして
Junglingが出来るでしょう。QとEのコンボで、敵を止めキルが取れます。
また、Ultが出れば、更にStunが追加されGank=死の状況を作れるでしょう。

Mid Game
中盤では、Sejuaniはとても良いSplit-Pushが可能です。
WのPush力と他のスキルのコンビネーションにより高い逃げ性能を発揮します。
また、Sejuaniは歩くCC庫であるため、敵チームを怖がらせる事が可能です。
SejuaniはPassiveにより、前線での戦いに長けています。

LateGame and Teamfight
Sejuaniは、LoLでも随一の印象的なInitiatorです。
Ultは多くを巻き込んで使えますし、傷ついて逃げる敵をQで追う事も出来ます。
これらは良い魔法ダメージ源となり得ます。
また、Sejuaniは良い対ADTankとして運用出来ます。
彼女の突進は敵のチャネリングスキルを止められますし
敵のポジショニングを崩すことも出来ます。
全てにおいて、彼女は大きなダメージに耐えることが出来ますし
味方のメンバーを強大なCCにより敵のエンゲージから守ることが出来ます。


終わってみれば短い割にすごい適当な訳。

ファー

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ADC色々。私見。 その5

どうも、おにぎりです。

すっかり存在を忘れかけていたADC私見シリーズ最後の3人を
今回は紹介しようかなと思います。

Twitch
キタネェネズミのTwitchさん。
ADCの中では変わりダネの一人で、スキルも相当クセのある物が揃っています。
何と言っても特徴はそのステルスでしょう。
AS上昇付きのステルスは、奇襲に逃げにととても優秀。
また、毒のスタックを管理する事で地味なダメージを与え続け
さらにEで爆発的な威力を叩き出すことが出来る為
他のADCとはまた異なる立ち回りが要求されます。
扱い自体は難しいものの、逃げ性能も低くなく
Ult使用時のAoE火力と射程が半端ないので集団戦も強く
レーンでは毒、ステルスと二段構えの攻めがあるので
全体的に隙が少なく、ゲームを通して活躍できるチャンピオンでしょう。

欠点としては、クセのあるテクニカルキャラらしく
分かりやすい長所がありません。
ステルスは強力ですが、使いドコロを選ばなければ自殺行為にもなりますし
毒は管理が出来なければ良いダメージは出せません。
Caitの射程やMFのUltの様な分かりやすい長所が無いため
真価を発揮するには、ある程度ADCとしての経験が必要かもしれません。

Varus
厨二な感じに定評のあるVarusさん。
地味な印象がありますが、全体的に能力が高く使い易いADCです。
地味に長い射程、スタック消費による高いバースト火力、多くのAoEスキルと
ゲームを通して戦い易い能力を持っています。
スタック管理をする事で、とても良いバーストダメージを出す事が出来るので
レーン戦、集団戦共に、安定した火力を発揮できるでしょう。
地味に長い通常射程も、スタック溜めの通常攻撃ハラスがしやすく有難いですね。
Ultは範囲スネアなので、レーン戦では中々戦いの決め手にはなり難い(通常攻撃は止まらない)
ですが、JunglerのGankに合わせたり、単にダメージ源としても使えますし
使い勝手の良いUltでしょう。

欠点としては何と言っても逃げ性能の悪さ。
Eのスローは逃げ用としては頼りなくUlt頼みになってしまうのが難点。
また、全体的にバランスが良い代わりに
射程ではCaitに負け、バーストではGravesに負け、スタックによるダメージではVayneに負けます。
そう言ってしまうと器用貧乏感が出てしまいますが
正直すべての面で平均より上の性能だと思いますので
初心者にも勧められる優秀なADCだと思います。

Vayne
どこのベヨネッタだと言いたくなりますが
違います。むしろ魔の者を狩る方です。
Vayneは基本的に弱いです。レーン戦では攻撃手段に欠けるため
ハラスは弱く、通常攻撃射程も短いです。
逃げはそれなりに兼ね備えて居ますが
そんなに逃げまくれるキャラでもありません。

じゃあ何がVayneの魅力なんだ!と言いますと
コイツは育つと止まりません。
育たない代わりに育つとヤバイのです。
その秘密はWのスタックダメージ。輪っかが3つ付くとダメージが乗るのですが
なんと体力割合で削るTrueダメージが付与されます。
それをガンガン撃ってくる訳です。
育ったババアは止まらないと、貴方も思う事になるでしょう。

レーン戦は辛い。ただしちゃんとFarm出来て、育った時
VayneはどのADCよりも強力な火力として、圧倒的存在感を発揮するでしょう。
初心者は使わない方がベターです。慣れてきてから、少しづつチャレンジする事を
強くオススメします。




という訳でADC私見シリーズはこれにて終了!
次は何やろうかなー と言うかやるのかなー

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