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オニギリニギニギ

   

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運営の戯言

どうも、おにぎりです。

ぐだぐだTLに書くのもアレなので
思ったことは思ったうちにブログに書いちゃうスタイルです。

何があったと言えば
NiCoD5では実況も担当してくれた某氏が某RTSの大会に出てまして
自分も興味のあるゲームだったので配信を見てた訳ですよ。

試合自体は実況の人も上手でわかり易く
内容も最後まで勝敗の分からない勝負で熱い試合でした。
で、最後に片方の爆撃機的なユニットが戦闘機より先に出たお陰で
本陣を爆撃して勝敗が決まったかに見えました。

その後、決められた方の軍が割としぶとく生き残れる種族なので
しぶとく再起を狙っていたんですが、ココで勝っていた方の回線が不安定になり
危うくタイムアウト(回線切断で負け)の危機。
残党処理のユニットも生産され、ほぼGG(勝負あり)な状態だった事もあり
ニコ生のコメントでは「負けを認めろ」とコメントが多く付きました。

辛くも回線が持ち直し、そのまま残党処理を続けていたんですが
あまりにしぶとく逃げるので、流石の実況の方も喋る事が無くなっちゃいまして
コメントも荒れる一方で見かねた運営の人が観戦ストップを掛け、次の試合行きましょうと
ジャッジを下しました。

コレが波紋を呼んだそうで、選手にアナウンスも無く
そもそも試合を観戦が先に抜けるとは何事だと。

名のある選手まで苦言を呈する勢いで、すぐに運営の方の謝罪が入りました。


自分もNiCoD等でイベントの運営や実況を担当させて頂いた事がありますが

その経験を踏まえて見ると、コレは正常な判断を下したのでは無いか?と思います。
勿論、そのRTSでの常識的なモノはあるのかもしれませんが

「視聴者に見てもらう為の配信」と考えると、あの試合を延々続けるのは
大会を運営している側からすると、口には出せませんが嫌でしょう。

また、もし「あの様な試合でも最後まで見せる」と言う事ならば
解説者を付けるべきです。
解説者が居ることで、その試合の振り返りや、戦術の話など
2人の会話と言う形でいくらでも尺は稼げます。
「自分の知っている知識」をしゃべり続けるのには限界があり
「相手の感想」の様なその時々の因子が加わることで、稼げる時間は飛躍的に伸びるのです。

その大会は、言っても発足したばかりの団体名義でやっており
殆ど運営のある方の尽力の元成り立っています。

公式や、企業のイベントとは違い
こういった「日本でもゲーム競技文化を伸ばしたい」と言う理念の元
半ボランティア的(最近はNiCoDも含めスポンサードを受ける事も多い為)に
イベントを開催して下さる運営の方に

名の有る方が「もう出ようとは思わない」と言ったり
コメントで「選手に出てもらっている」的な発言をしたりされてるのを見て

かなり驚きました。

NiCoDは、プレイヤー・視聴者・運営全ての「協力」の元
イベントをやってきたと思いますし
こちらの至らない点に関して、プレイヤーのサポートや
視聴者の方の盛り上げ等で、大いに助けて頂きました。

勿論今回も、コメントで運営を応援する人も居ましたし
それに対しても自分側の非を認め、真摯に謝罪した運営側も素晴らしいと思います。

運営は、プレイヤー・視聴者に参加して貰っている・観て貰っている
プレイヤーは、運営して貰っている・盛り上げて貰っている
視聴者も、配信して貰っている・面白いモノを見せて貰っている

各々がそれぞれを尊重する事で、NiCoDの時はあれだけの事が出来ました。

その団体も、自分が好きなRTSやDotAを日本でも競技として盛り上げて行こうと
とても頑張って下さっています。

今は一視聴者としてですが
プレイヤーの皆様、視聴者の皆様が
一つとなってコミュニティを育てて行くと言う考えを持ってくれればな。。と
思った次第であります。

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言う程弱くないんじゃないのか

どうも、おにぎりです。

今回は、LoLKingで見ると勝率が低いChampionについて色々と

1位 Olaf 41.34%
ダントツTopでKarmaのBuffや新キャラLissandra、序盤番長のLBとSyndraを抑え
頂点に君臨するオワフさん。
彼に関して言えることは何もありません。
元々顔が嫌いだったんですけど、オワコンと化し更に使う理由が無くなりました。

確かに大活躍しちゃいましたが、せめて何かBuffしてあげればいいんじゃないかなと思います まる

2-3位 LeBlanc Syndra 42.43% 42.74%
ミス序盤番長のお二人。レーンでのタイマンは強いものの
後半のやることの無さと言ったらもう。
但し、やっぱりレーンは強いので、レーンでフルボッコにして心を折るか
とてつもない装備差を付けて勝たねばならないChampion達です。
LBは本当にタイマン特化。SyndraはまだAoEも出せるので多少の集団戦も可能です。
勝率自体は低いですが、序盤のSnowballをどれだけ続けられるかのChampionなので
"弱い"Championでは無いでしょう。逆Vayne的な弱さであり、Snowballerの宿命でもあります。

4位 Lissandra 42.79%
新キャラ独特の出て1ヶ月位の勝率の低さもあり、下位に居る彼女。
自分はコイツは実は強いんじゃないのかなーと思ってます。
単純に難しいチャンプであり、Buffして簡単にしてしまうと一気にOPになる。
そんな気配を感じます。
Eの長距離Blink、範囲Snare、単体Stun+AoEバースト
後半の活躍具合、Junglerとの合わせやすさで言えばトップクラスと言えるでしょう。
その代償としての序盤ハラスのし難さ、どうしてもPushしがちなスキル構成は
序盤コケを誘発し易く、弱キャライメージを付けてしまっている気がします。
後半もスキル自体は強力なんですが、Ryzeの様な後半伸びる系の中でも
Ryzeと違い固くは無いですし適切なタイミングでのDiveが必要なChampionな為
かなりスキルが要求されるChampionだと思います。

彼女はおそらくBuffを受けると思います。
現状だとテクニカルチャンプ過ぎて、使用者を選ぶので
それはRiot的にもBuffによって和らげて行くトコロだと思います。

でも現状でも、序盤しっかりFarmをし、Junglerに合わせ、後半存在感を出すChampとして
十分に機能させる事が出来ると思います。

5位 Karma 43.14%
Reworkを受けてもまだこの辺にいるKarmaさん。
まさに名前の通りカルマ(業)を背負っているとしか思えません。
彼女の問題点は完全に1つです。中途半端なスキルにあります。
Qによるハラス、Wによる拘束、Eによるシールド、そしてUltによって強化されるスキル。
誰かさんと非常に似たスキル構成なんです。
そうLuluです。
Qによるハラスと極悪Slow、Wのポリモーフと味方強化、Eによるシールドと視界確保
そしてUltによる範囲CCと体力増加。

完全に上位互換じゃないですかー やだー!

マントラで強化した所でQのダメージは増えますが、それは20秒に1発撃てればラッキーなCD
Wの回復は有難いですが、いくら回復した所でKarmaも敵のスキル圏内に行かないと回復出来ません。
Eは確かに強いです。集団戦では簡易シュレリア(王冠)+Iron Sorari的なスキル性能を持ちますが
それをやったらもうやれることはありません。
Luluの様に、敵のチャネリングスキルを止めたり、瀕死の味方をおっきくすることも出来ません。
もうマントラもEも使ってしまったので、味方ADCを守る手段は25%SlowのQしか無いのです。
(luluのSlowは80%)

代わりにMid Karmaはそれなりの強さを持ちました。
めっさ痛いQはPokeにも使えますし、青Buffを貰えばスキル多用によりマントラのCDも短くなります。
個人的にはNidaleeに近いMidチャンプで、Pokeが痛い系で集団戦ではあまり居場所がない感じ。
但し前述の全体シールドがエグい量になるので、Nidとは違う形で活躍できるでしょう。

但し、Midで運用する利点はあまりありません。
PokeならNidやZiggsを使いますし、集団戦がしたいならもっと別のChampが居るんです。

SupportするにもほぼLuluの下位互換、Midに行くには魅力不足

Karmaの未来はまだ明るくなりません。

6位 Alistar 44.15%
Season3で結構減った系champなんじゃないでしょうか?
Supportながら破格の硬さとCCの量を持つAlistar
彼の難点はレンジ依存度でしょう。
ハラスの手段を持たないmelee tanky supportの中でも
Alistarは唯一、平常時に自身を硬くするスキルを持ちません。
優秀な回復はあるもの、敵にCait等が来た日にはぺちぺち殴られてすぐ帰らなければなりません。
勿論自分がハラスを受けない位置をキープするのも大事なのですが
tanky supportの宿命として、CCによる威圧感を発揮する必要があります。
いつアイツは突っ込んで来るのか?そのプレッシャーがレンジにとっては重要です。
ワンチャン掴めばヤバイ、ただ掴むまでが辛すぎる。それが今のAlistarの現状でしょう。
Sight stoneの登場により、Bushが位Bot laneは少なくなりました。
Leonaを殴ったら飛んでくる、Taricを殴ってもしょうが無い、Threshを殴ったら殴り返される
Alistarはとても辛いレーン生活を耐え抜けさえすれば、その硬さと回復で
Supportとは思えない存在感を出してくれるでしょう。

7位 Veigar 44.39%
Annieと並ぶワンコンクソ野郎、どうみても黒魔術師のVeigarさん。
彼もタイマン番長の宿命を背負っていますが
比較的CDの緩いスキルを持ち、範囲Stunと言うクソCCを持っているので
集団戦も戦えるタイマン番長です。

じゃあなんでコイツの勝率は低いのか?と言うと

完全に序盤が辛いChampionであり、現在ADキャラが流行っているメタに合わないから
と考えています。
また、序盤弱い系のChampは序盤を耐えぬく技術が求められる為
割と勝率は低くなりがちですし、Veigarもその例に漏れずではないか?と思います。

しっかり育ちさえすれば、敵のChampを一人一瞬で溶かすのは後半のVeigarには容易ですし
即時発動範囲スタンは、集団戦で大きな効果を発揮します。

序盤にさえコケなければ、後半の伸びは十分に期待できるでしょう。
あとは対面にADが来ないことを祈って下さい。

GG

8位 10位 Poppy Heimerdinger 45.7% 46.35%
次のRework最優先候補の二人。
彼らは使用率において圧倒的下位を彷徨っている為、勝率にとても波がある。
そして、弱いChampionとして名前が広まってしまっている悲しきChampion達だ。

Poppyの問題点はその一部のChampionに圧倒的不利が付くPassive性能と
遅すぎるFarm、そして地形に依存するスキルだろう。

PassiveはTrueを与えるDariusやDoTを与えてくるSinged等には何の意味も成さない。
そして驚くべきことに、Poppyにミニオンを2匹同時に倒せるスキルは存在しない。
またEのバーストとCCは壁ありきの性能だ。

別に壁を使うなとは言わない。他の性能と合わさることによりこの勝率を実現していると言える。

確かに殴り合いは強いし、バーストダメージを見れば圧倒的だ。
そしてUltは集団戦でも圧倒的な存在感を発揮する。

だがLaneが致命的に辛いのだ。
Poppyは確かに使うと凄い楽しい。ただ、この楽しさは逆境を覆す楽しさに似ている。
そう言った意味ではとても楽しいチャンピオンだが、初心者には絶対にオススメしない。

そしてHeimerdinger。Laneでは強く、タワーを割ることに関しては素晴らしい能力を持つ。
但しその集団戦でのやる事の無さ、自衛手段、逃げの弱さ、対アサシン時の悲しみは
全Championの中でもかなり上位と言えるだろう。

ドミニオンでは、タワーを一人で守ることに関して圧倒的な強さを誇るHeimerだが

サモナーズリフトでは最早Troller御用達Championとして不名誉なイメージが定着してしまっている。

彼らは近くReworkを受ける。
楽しいチャンピオンではあるが、実用範囲に入る程度には強くしてあげて欲しい物です。

9位 Akali 46.03%
突如PassiveのBuffを受け、急に勝率を跳ね上げ、Nerfを受けたアッカリーン。
Nerf後はまたこの勝率最下層へ落ちてきた。
個人的にSnowballerは勝率50切る位が丁度良いと思ってて
RivenやAkali、Vayne等、キルを与えるとどんどん育って止まらなくなる連中。
コイツラはプレイヤーのスキルによって、敵を倒し、伸びていく。

AkaliもまだまだSnowballerとしては健在で
圧倒的追撃力とGank力で、キルさえ取れば止まらない。

但し、Nerf前のような11potで序盤を乗り切り
6からお手軽バーストを叩き出してそのまま止まらないAkaliは居なくなった。

序盤を堪え、タイミングを見計らい、計算されたバースト火力を叩きだす。

アサシンとしてSnowballしてこんなに楽しいChampionも中々居ないだろう。
まだポテンシャルは秘めている。活かせるかはプレイヤー次第。



と言う訳で現在(2013/05/12)のLoLKing勝率ワースト10について書いてみました。
ワーストと言っても、完全にオワコンなのはOlafとheimer位でほぼオワコンKarma/Poppy
ってトコでしょうか。
heimerとPoppyはReworkが来るので良いとして
OlafとKarmaはどうにかして欲しいですね。
特にKarmaはSupport運用して欲しいなら、もうちょいLuluの下位互換にならない様なBuffが
求められるかもしれません。てかSlowの80%と25%には調べてて笑いました。

そんな感じです。

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4月

どうも、おにぎりです。

4月も半ばとなりました。

最近少々話題になっておりましたが
FF14のbetaテストがフェーズ2に突入してから少々経ちました。

まだNDA(守秘義務)が解除されていない為に、あまり情報は出てませんが
次のフェーズ3からはNDAも解除され、いよいよ新生へ向け盛り上がるでしょう。

自分は実はβにはフェーズ1から当たってるんですが
ワイプされちゃうβテストはどうもしっくりこないので
フェーズ4(ワイプされないそのまま新生へ移行できるβ)まで待っています。

MMOでは、クラフター的遊びが好きで
金稼ぎが好きとも言えます。

そんな自分にはFF11の競売はとても楽しいシステムだったので

新生で新しくなるFF14のマーケットシステムが、個人的には何よりも楽しみだったり。

何にせよあと2~3ヶ月でフェーズ4も始まる予定なので
期待に胸を膨らませながら待ちたいと思います。


・・・

話は変わりますが
友人宅でNARUTOを頭っから全部読んだんですが
もう何か話も大詰めですねー
随分やってるなーと思ってましたが
遂に締めが近づいている感じがします。

久々に読みましたがやっぱ面白いっすね。
外人が夢中になる訳です。

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ご冥福

どうも、おにぎりです。

ゼロの使い魔でお馴染みのヤマグチノボルさんがお亡くなりになったそうです。

ゼロ使を始め、ストライクウィッチーズの外伝であるスオムスいらんこ小隊等
様々な良作ライトノベルを世に送り出した方で
自分も氏の作品はとても好きでした。

ゼロ使はこれで、実は書き上がっていたパターンでなければ
基本的に未完の作品となってしまったのが本当に残念です。
まぁ本人が一番無念だったでしょうけれども・・

ライトノベルと言うと
「挿絵がアニメ調の軽い書き口の作品」と言う認識なのですが
その作品形態が一般的になったのも、ゼロ使辺りだったんじゃ無いでしょうか?

最近は流行りに乗っただけの作品や、絵の分量が無駄に多い作品
完全に一発ネタとしか思えない作品でライトノベルの棚が埋まっているのが
残念で仕方ありません。

ライトノベル黎明期から、素晴らしい作品を世に送り出してきた
氏のご冥福を心よりお祈り致します。

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個人的Jungler心得

どうも、おにぎりです。

割と人気がないポジションであるSupportとJungle
Support程ではありませんが、Jungleも割と人気が無い気がします。
と言うかお前らMidとTop以外やれ

そんな事はさておき、今回は自分がJungle回る時のルールと言うか
思考パターン的な物をまとめてみたいと思います。

(シルバー程度のNoobなので、まだ20-30なりたての人とか向けかも)

Farmが大事なのはJungleも一緒
レーンと違い、LH数を稼ぐゲームでは無いJungleですが
それでもFarmは大事です。
いざ集団戦って時に、相手Junglerよりレベルが低いと
「あのJunglerすぐ溶けるけど・・・」ってなります。

レベル差を付けないコツは
死なないが一番ですが、それは意識しても無理です。

次に大事なのは過度なレーンカバーはしないのと
見切りを付けるです。

まずレーンカバーの方ですが
基本的にレーンカバーは、ミニオンがタワーを殴っている時でおkだと思います。
殴ってない時は基本的に、Junglerはレーンを押さないようにミニオンを倒しませんが
それでレーンに居てもしょうがないのです。
相手チャンプがまだレーンにいて、Pushしている時は
嫌でもミニオンを倒すハメになるので大丈夫ですが
大事なのは「ミニオンを倒せない状況でレーンに留まらない」

Junglerがレーンに留まる事は、かなりのマイナスです。
Junglerが育たない上に、他レーンはJunglerが見えているのを良い事にガンPushされてしまいます。

見切りを付ける方は結構難しいんですが
例えばTopが襲われている時に自分が青バフ辺りに居る
その場合、往々にしてTopへ行っても間に合いません。
相手の状況とTopTowerの体力を見て、タワーを守れるなら寄るのもアリですが
守れない状況の場合、カウンターGankの心配をしなくていい状況なので、MidがBotへ
Gankしてみたり、Top側へ寄りつつ、中立を狩って相手の出方を見たりと
手遅れなTopへ行って、相手に追加のKillを献上したり自分のファームを失う事だけは避けましょう

そんな感じに回っていると、大体レベル差は付きません。

次はGankについてです。

JunglerはGankの為に居ると言っても過言ではありません。
Farmも大事ですがGankも大事です。さり気なくとても忙しいんです。

Gankは基本的に勝っている所を重点的に行きましょう。
負けているレーンに行っても大して旨味はありません。
対して勝ってるレーンへ行けば、止まらない味方キャラを作る事が出来ます。

更に、勝っているレーンはGankに行った際に決まる確率が高いです。
負けているレーンは決まっても逃げられる可能性が高いです。

Junglerには非情さが必要です。
負けているレーン程、助けを必要としますが
そこで助けに行っても、イーブンにはなったとしても
勝ちにはなりません。
勝っているレーンを助ければ、完全に勝利が確定し
そのチャンプが他のレーンへ助けに出る事が出来るようになります。

勿論、負けているレーンに行くなとは言いませんが
あくまでチャンスを感じたら。側の中立を狩るついでに・・といった感じで
負けているレーンに張り付いたり、積極的にそこばかりGankに行くといった事は避けよう。と言う
感じです。

他にGankすべき場所は
Lv6前のTopMidです。
Topキャラは基本的にUltが大きな戦力になる事が多く、Lv6前はGankした際
こちらが受ける被害が少なくてすみますし、何よりLv6時にワンチャン掴めるキャラが多いので
そのLv6時を有利な状況にする事が出来ます。

また、Lv6前のTopは基本的にWardが少ないので
Gankが刺さりやすいです。

Midは、ゲームを左右しやすい場所で
基本的にサイドGankに行けるポジションだからです。

Topが勝っていてもMidやBotに降りてこれるのはしばらく後になります。

Botがガン勝ちしても、しばらくはFarmに集中する必要があります。

Midはレーンで勝った場合、左右のレーンにGankに行く事が出来ます。

ソロレーンかつサイドGankに行き易く、左右の川からGankも決めやすいMidは
Junglerにとって最も援護すべきレーンでしょう。


Junglerは、特にこれと言ったセオリーがある訳でも無く、状況に合わせて対応が必要です。

詰まる所、経験がモノを言うRoleであるのですが
上手く決まると、ゲーム全体をコントロールすることが出来る楽しいRoleであります。

良く野良では「No help?」「No Gank?」なんて言われて
JunglerのせいにされがちなJunglerですが
そんな事真に受けていたら何時まで経っても勝てないので

ちゃんと見捨てる勇気と、非情さを持つのが
個人的にJunglerでは一番大事なんじゃないかなと思います。

勝ってる連中を全力で援護して、死にまくるMidには青をあげない。

色んな人から色んなアドバイスを受けるかと思いますが
ある程度自己流を作っていくのが大事だと思うので
経験を大事にして自分で考えて行って下さいねー

そんな感じに頑張ってネ

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