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オニギリニギニギ

   

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FPSコンペティションとCoD

どうも、おにぎりです。

絶賛FF14でエンジョイしている訳ですが
気分転換にブログでも書いてみることにしました。

ちなみに前回のPaydayの記事は、外からスマホで書きました。
iPhoneで長文書くのアプリ無いと超ダルいです。多分有ってもダルいです。
二度とやりません。

最近CoDやFPSから割と離れがちで
Ghostの情報がちらちら出て来てまた興味津々な日々を送っているのですが
今回も再びe-Sportsを見据えたクランモードの強化が行われると言う事で
LoL等DotAやRTS系で盛り上がりを見せるe-SportsはFPSではどうなんだろうと振り返って
記事を書いてみることにしました。

自分とFPSコンペティションの付き合いというと
最初はMW2のvsハゲP軍団なのでは無いでしょうか。
アレも今思えばクラン戦と言えるシロモノだったと思います。

次はBOでDdに入っていた時。
大会は残念ながらありませんでしたが、結構楽しいクラン生活だったと思います。

最後にJPN。
CoD4 ProModの大会実況に、関わらせて頂きました。
ハイレベルなクラン戦が配信コンテンツとして十分に価値がある事を
思い知ったのは、まさにこの時でしょう。

とは言いつつも、割と人口的に言えば
この3つ(実質2つですが)はメインストリームでは無いんですね

人口的に言えば、PS3が日本で一番多いですし
大会の人口も一番多いと言えます。

外野(視聴者面)を考えると、一番盛り上がってる・・ってのがどれなのかは
実際良くわからないんですけどね。

何故一番人口があるはずのPS3がきちんとしたメインストリーム足り得ないのか

それは、日本でのPS3の異様な人気、そしてPS3が抱えるハード問題が
相反してしまっているからでしょう。

日本では、過去の流れ的にPS陣営がとても強い。
ですが、歴代CoDシリーズでは毎度の様にPS3が劣化Verとして発売されます。
ゲハ的なアレになるので、あまり言いたくない所ではありますが
少なくとも自分の所持しているBO・BO2は、明らかにPS3が劣化しています。

また、コミュニティ機能としても
PS3はXBOXのフレンド機能等に劣る部分が多いと個人的には感じていて
その辺りもPS3を本格的なメインストリームに押し上げるに至らなかった原因でしょう。


現在、e-SportsにおけるFPSは冷えきっていると言っても過言ではなく
礎を築いたCounter-Strikeは、旧作にしがみつく古参プレイヤーが
新作にまったく移らなくて、人口が分散・各リーグから外される事案になりましたし

CoD4 ProModは、未だに愛されてはいますが
CoDシリーズ的に最新作でのe-Sports推しが強い為
もう世界的に賞味期限切れの状態は避けられない現状です。

元々、高い競技性と長い寿命でe-Sportsを見据えて来たRTS業界とは異なり
短いスパンで新作を投入し、ライトなユーザーを吸収してきたFPS業界は
旧作にしがみつき難い土壌でもありますし
しがみついた結果は、色々なゲームのコミュニティが実証してくれています。


自分が期待しているのは、まさにこの次世代機への節目の時。

PS4が大ゴケして、XBOXに人が流れる・・ってのでもまぁ良いんですけど
そこまで大ゴケする訳も無いですし、XBOXに人が流れる保証も無いので
要はPS4がPS3の様な「半ゴケしてなんとか踏ん張ってる」状態で
日本のPS優勢を盾に生き延び無いでくれと言う事なのです。
PS4が、PS3の様に劣化版になる事無く、PSNのネットワークもしっかりしていれば
普通の野良マッチはともかく、コンペティションプラットフォームを
PS4に集約する事が出来るので、もうちょい日本CoDコンペティション業界を盛り上げられるんじゃ
無いのかなーと期待しております。
人居るのはPS3なんだけど、快適なのは箱なんだよねー故に人口分散が発生しちゃうんですからね。


最新作でのコンペティションがまとまりをもって動き出せば
CoD4至上主義を掲げてる人に代表される、懐古厨な方々の声も小さくなって
もっと盛り上がって良いと思うんですよねー

と言うかホントCoD4で完成されてたとか言う人は
あの殉教だったりヘリループだったりを忘れているのだろうか。
キルストゲーじゃないって言うけど、空爆ループにリスキルに
結構エグい使い方出来たと思うんですけどねー

縛れば良いじゃんって言うなら、最新作でも一緒だし(BO2の様なネットワーク問題は別として)
Promodがあるって言うならそれもうModがCoD4でだけマトモに作れるって事だし

何にせよ昔が一番って言い続けて堕ちていったCounter-Strikeの二の舞いは嫌だよね。

Ghostsでは何か面白い事ができれば良いなぁ。

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強盗のススメ : PAYDAY 2

どうも、おにぎりです。

最近話題の強盗ゲーPayday2
1はL4Dに及ばない感が強く、そこまでハマる事もありませんでしたが
2はかなり洗練され、L4Dとは似つつも個性をしっかり際立たせたゲームに
仕上がっています。

このゲームは、L4Dの様な敵のウェーブをクリアしつつ
ゴールを目指すタイプのFPSで、L4Dとの最大の差は
インタラクティブな要素の多さやステルス性、成長要素でしょう。

成長要素は、一長一短あるものの、今回は概ね成功しており
どのスキルを取って行くかなど考えるのは
L4Dとは違った楽しみです。

今回、前作と違って進化していると感じられる点は
やはりそのルート・手段の豊富さにあります。
ステルス要素や、ECM・C4の様なガジェットを活かした様々なルート選択を
プレイヤー側が行えるのは、L4Dには無い要素で、今回L4Dクローン感を感じさせ無いのは
この様な点でPayday独特の楽しみが生まれた事がその要因でしょう。

また、以前にも増してボリュームアップした武器・装備のカスタマイズは
こだわりがいがあり、よりやりこみ要素を与え、
短期的な目標地点が形成されるので、リプレイ性の向上に一役買っています。

一皮剥けて、オリジナリティ溢れる良作へと変貌したPAYDAY

もうL4Dクローンとは言わせない出来だ。

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Ghostsに期待する事

どうも、おにぎりです。

昨日は過去のCoD作品を振り返り、CoDはそもそも何が面白いのかと言う事について
だらだらと書いてみました。

その上で、個人的に次回作であるGhostsに何を期待するのか
まとめてみようかなと思います。

1・ストレスフリーな回線状況
多くの人が、コレについて良く語ります。
BO2に関しては、回線的なモノと言うより最早ゲームの仕様的に遅延が激しいと
検証動画が上がっていたりなんとも言えないコイツですが
まー良いに越した事は無いですよね。

自分は当りが遅いとか悪いとかはそこまで気にするタイプではないですが
分り易いガクガク(一瞬止まったりする奴)が発生したりすると
ストレスマッハなので、そういう事が無いといいですね。

2・個人火力の増加
BO2で、個人が出せるDPSが極端に低下しましたが
BO2の仕様と相まって、爽快感の欠如の一因になったのは勿論
なにより1人で試合を運びにくくなったのが個人的にBAD。
BO2のSMGより、MW2のMP5撃ってたほうが気持ちいいもの。

3・キルストリークの改善
個人的に、高キル・スコアを要求されるストリークはハイリスクハイリターンであるべきと思っていて
例としては、MW2のAC130の様に、試合を動かす1要素になって欲しいと思っています。
勿論、出すにはリスクが伴うべきであって
MW3のサポートストリークの様に、ノーリスクでステルスボマーやEMPが呼べるのは良く無いですね。
MW2の核のように、25連続キルと言う途方も無いリスクを伴いますが、試合をそれで終わらせるのは
リターンが大きすぎると言えるでしょう。
BO2では高ストリークのリターンが少なすぎる為
低ストリークをガンガン回すプレイスタイルが一般的になってしまいました。
VTOL Warship等は1600ポイントも必要な割に
初期装備のロケットをノーロックで撃てば一発で落ちます。
これでどうやって試合を動かせるのでしょうか?

高キルストの充実はキルストゲーを加速させるとの声も聞こえますが
高ストリークが軒並み使い物にならない為、撃墜不能の空爆とミサイルが大量に降る戦場は
果たしてキルストゲーではないのか私には疑問です。

ハイリスクにはハイリターン。しっかり対処法(対空ミサイル)を用意した上で。

4・プレイリスト改悪ダメゼッタイ
BO2では、ドミネーションのルールが変更され、ラウンド制・10分制限になりました。
これは、発売前の推し加減からしてもe-sportsに適応した変更ですが
野良で6-6の12人マッチ以外でこのルールをやるのは、ハッキリ言ってルールが破綻しています。
如何にBに人数を掛けられるか。旗に入らない味方を引かないか。
そんなゲームになってます。裏取りして湧きを変えて、無理やり芋を動かして試合を運んだり
三角マップの旗の動かし合いなんてどこかへ消え去ってしまいました。

まだ、100点交代の200点先取ならもうちょいマシになった気もしますが
5分の交代も、マトモに機能していないと言えます。
ラウンドが入れ替わる利点とは何でしょうか?
初期スタート地点と、初期に取れる旗の有利不利を均一にする為ですが
このゲームは200点先に取ったほうが勝ちなので
後半戦は同条件で戦う訳ではないのです。
もしラウンド制にするなら前述の方法にするか
後半は後半で0-0から初めて合計値で競ったりするべきでしょう。

俺達の愛したドミネをとりあえず返して下さい。
サボタージュは消されて若干納得しちゃいましたけど
教育さんがさみしそうなので返してあげて下さい。

5・愛着の湧く武器を!
BO2は近未来ということで、かなりの量の架空武器が登場しました。
ただ、Treyarchは(個人的な感想ですが)思いっきり1から作らせたSF武器とか
作らせたら凄い上手そうなんですが
こう現代武器をモデルにした中途半端な架空武器を作らせても
ビミョーだよなーと。

GhostsはBO2まで行かない近未来。(実質現代?)が舞台だそうなので
モダンな俺達の愛したあの数々の武器が登場するんじゃないかなと。
そこに期待したいですねー

非正規部隊みたいな感じらしいので、装備の欠乏から最新装備以外にも
ちょっと古い現代装備とかも使ってたりしたらもっと素敵。UZIとかその辺。


さいごに

あのクソにも程があるMW2もMW3も最後までやりました。
要は爽快感とドミネがあれば私は生きていける様です。

つまり、愛すべきクソゲーをもう一度。ということで。

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CoDは何が面白いのか

どうも、おにぎりです。

本日は(と言っても日本時間では15日になってから)CoD:Ghostsの
マルチプレイヤーが発表される日。
そんな話をTwitterでしていると、皆から色々と反応が帰ってきます。

もうCoDとか引退したわww って人も居るし
やっぱり興味ありげな人も居る。

そんなこんなで「そもそもCoDって何が面白いんだ?」って話に辿り着きました

Call of Dutyシリーズが今の様に爆発的ヒットをしたのは
皆大好きCoD4の頃でしょう。

日本ではまだカルト的な人気と言うレベルでしたが
Activisionの日本法人が撤退したりしたので、品薄になり超高値で取引されるようになったり。

自分がCoDデビューしたのもCoD4からですが
未だに熱狂的なファンが居るのもこのCoD4ですね。

自分はある意味CoD4アンチと言えるかもしれません。
以前からバランス面の問題が出る度に、CoD4好きの人は
「CoD4は神だったー」「CoD4の頃のバランスがー」と言っておられますが
私は忘れません。あの殉教を。明らかに他の武器より弱い数々の武器を。
あるバランスの取り方のいい見本と言っても良いと思います。

「明らかなOP(OverPower:強力)装備を作る事による装備の均一化」と言うバランスの取り方です。
ARならM16やAK、SMGならAK74・MP5、LMGならRPD・・パークならストパとかね。
明らかなOPを作る事で、皆その武器しか使いません。
多数のモノのバランスを取る際、母数が少なければ少ない程それは容易になります。

CoD4はそう言ったバランスの取り方のいい例と言えます。

続いて出たWaWはひとまず置いて、次のMW2について。

自分が一番長くやったCoDであり、一番面白く、一番クソバランスだと思います。

MW2は、途中で開発のごたごたがあった為、バランスがとれているとは言えませんが
「火力のインフレーションによるバランス」と言うある意味言い訳の様なバランスかも知れません。

MW2はCoD4程武器が限定化されませんでした。
おそらく理由としては、殆どの武器が使用に堪えるDPSを持っていたからです。
どの武器を使ってもだいたい敵が倒せる=一応どれも使える
と言う感じになっていました。とは言ってもその中でも優れている武器が多くの人に愛用される
事にはなりますけれども。

次に出て来たのがBO
BOでは、全体的に火力がトーンダウンされ
よりオブジェクト思考の強いゲームになりました。
バランスの取り方としては、CoD4に近い「OPを作る」タイプと言えます。
MP5とAK74ゲーでしたしね。

MW3は、MW2.5と揶揄された様に
ほとんどがMW2の焼き直しと言われても仕方が無い感じでした。
バランスとしては、「火力がインフレしてる上にOPが明らか」というとんでも無いものでしたし
キルストに至ってはOPが明らかと言うレベルを超えていた気がします。

BO2では全体的な火力のトーンダウンがBO以上になされ
武器に関しては火力のデフレによるバランスなのかもしれません。
どれを使っても武器パワーで無双出来る武器は無い感じ。

武器のバランスはこう纏めてみると酷い物ですね。
でも、バランス自体は結局全ての中からOPが選ばれるのは必然なので
OPの数を増やし、その中でどうバリエーションを付けていくか。ってのが
FPSの様なアクション要素の強いゲームのバランスの取り方なのかもしれません。

CoDを語る上で、キルストリークに触れない訳にはいきません。

CoD4の画期的なシステムとして登場したキルストリーク。

CoD4自体は、3つシンプルなモノが揃っていましたが、基本はここから変わりません。
より多くのキルを取る事で、大きなリワードが与えられる。

このシステムの存在が、CoDにおいて他ゲームより「キル」が重視される大きな要因にもなっています。

MW2から、キルストリークにもカスタマイズ要素が導入され、ゲーム内に持ち込めるのは3つと
最新作に至るまで変わりませんが、内容を自分で選べるようになりました。
勿論変化を付けるために、要求キルが低い物から高いものまで
内容もあまり役に立たない物から、ゲームをひっくり返す物まで。

ここも度々議論の的になりますが
CoD4の様なシンプルな物で良いという人も居れば
MW2以降の様な大小様々選べて派手な方が良いという人も居る。

でもベアボーン(キルスト無し・制限ルール)が毎度の様に過疎っていたり
キルスト用ポイントが多めに貰えるルールが実装されたり
シンプル派の声は聞こえるものの、シリーズが続いている今もカスタムが無くならない事から
まぁ多数派は明らかでしょう。

さて

とここまでバランスだのキルストだのをだらだらと書いてきた訳ですが

そもそもCoDは何が面白くて流行ったのか。と言う話。

Call of Duty4の目玉となった要素とはそもそも何なのか?

1・60fpsの快適なプレイ
多くのコンソール機シューターが30fps動作の所、60fpsで動作する上に
今に至るまで愛され続けているIWエンジンによる快適操作を実現した。

2・Perkシステム
能力を自由に選択し、自分だけのカスタムクラスを制作するカスタマイズ要素は
兵科に縛られたプレイスタイルの固定化から、プレイヤーを解き放った。

3・過剰な火力
ストパを付ければ下手すりゃ2発で敵が死ぬ火力。
当て続けたり、ストッピングをしたりテクニック不要のお手軽感。

4・キルストリーク
索敵と言うFPSのキモでもあった部分を簡略化し
高度な実力を持たずとも、マルチキルの快感を多くの人が得れる様になった。

つまりCoD4は、今まで敷居の高かったFPSと言うジャンルの敷居を一気に下げたのです。

快適に遊ぶには、PCが必須だったのを、家庭用機でも60fpsプレイが出来るようになり
(60fps自体以前から部分的にありましたが)
上手い人相手でも、隙を突いたり大勢で攻めれば火力で押しきれる火力を持たせ
キルストリークがあれば、音を聞かずとも赤い点が大体の位置を教えてくれます。
空爆とヘリは、自分より何倍も上手いプレイヤーであろうと取得してしまえば倒すことが出来ます。

つまり、CoD4は既存のFPSプレイヤーではなく
ライトなゲーマーを大量に取り込んだのが売れた要因であり
e-Sportsに代表される競技性の面ではCounter-strike等に及びませんが
比較にならない程のライトユーザーを多く取り込んだゲームなのです。

最新作BO2では、e-sportsを見据えた競技性の高さをウリにしましたが
火力の低下や、ストリークの低能力化は
結局CoDをCoDたらしめていた部分を削ってしまった様に感じました。

Call of Dutyとは
ガチゲーマーがプラベで装備を絞ってやっても確かに面白いですし
ProModの様に競技性を高めることで協議の場としても十分通用するFPSではありますが
基本的には、多くのライトゲーマー達(自分なんかもここに入るでしょう)が
老若男女問わず楽しく戦うアクション・シューティングゲームなんだと思います。

初老に反応速度とか言ってもしょうが無いですが、オブジェクトルール等では
反応速度関係ない立ち回りによってカバーできるのは
ごちゃごちゃオブジェクトが置かれ、様々なルートが用意されているCoDならではですし

始めたばかりのプレイヤーが敵を簡単に見つけることが出来るのも
UAVがあってこそ。

クラン入ってる様な上手いプレイヤーでも、弾幕張るのが楽しくて壁抜きまくってる
エンジョイプレイヤーに倒されるのも火力があってこそ。

少し慣れてきた程度のプレイヤーでも、試合を動かす働きが出来るのは
ケアパケの様な運要素があってこそで、ストリークのOP火力があってこそだと思います。

勿論ガチ思考のクラン戦や、装備を制限して撃ちあいに特化した楽しみ方を否定することはしません。

ですが、Call of Dutyが世界中で愛されているのは
主に上記のような「どんな人でもすぐ楽しめるライトなゲームプレイ」が
あるからだと、私は考えます。


PS:多分、この文章の至る所から「ガチ勢否定」的なニュアンスが感じ取られてしまうかもしれません。
個人的には、シンプルだ撃ち合いだ競技性だと言う声はあまり好きでは無いのは事実です。
そんな事言って、シンプルで撃ち合いに特化してて、競技性ガッツリのゲームに篭ってるから
Coutner-Strikeは廃れたんだと思います。
BOでクラン活動をしていたり、Promodの実況をしたり
制限を掛けたガチの戦いの楽しさも知っていますし
そう言う楽しみ方もこれから続いていって欲しい思いますが
同じ盛り上がりを、制限をほぼ何も掛けない祭のドミネで味わっているからこそ
自分はOP装備満載で、クソ火力で実力関係なしにキルも取れるCall of Dutyが
このままの路線で続いてくれる事を願っています。

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パッチの結果

どうも、おにぎりです。

前回のパッチで色々と変わった訳ですが、LoL Kingにもデータが反映されたので
その結果を色々見てみたいと思います。

まず微Buffが入ったAsheですが
Ashe自体目立たずともあまり勝率の悪いチャンピオンではありませんでした。
ですが、少々勝率が更に伸び50ちょいを平均で出すように。

蜘蛛にNerfが入り、DiveもしにくくなったEliseは元々度重なるNerfで
かなり弱体化がされていた所にこれでパッチ後の勝率は
45>43>46と散々な結果に。

EのAPレシオが減少したKarthusは数字に出る変化は無かった。

大幅な仕様変更となったMaster Yiは
パッチ初日に94%と言う圧倒的使用率を記録し、勝率は51-2%に。
ただ、仕様変更で分からん殺し分を考えると50辺りで落ち着く気もする。

どんだけ勝率が下がるか注目されるほどの激Nerfを食らったRyzeは案の定勝率が
パッチ後46>45>46と圧倒的オワコンへ。GG。主人公なのにGG。

基礎health等Nerfを食らったThreshは 数字自体にあまり大きな変化は見られない。

予想外だったのは、チーム全体への効果ではなく、個人への効果にPassiveが変更されたTFが
勝率44>45>45と圧倒的低勝率になった事。
チーム全体のお金の入りを良くするって実は凄いOPだった。

Eのバグフィックス(バグで100以上射程が伸びてたまるか)とRのCD増加で 
勝率が49-50で安定していたVayneは47位まで勝率がダウン。
だけど、ババアはこんなもんで良いでしょ。

EにNerfが入ったZacは、何故かPatch後ちょっと勝率上がり調子なので
やっぱ問題なのはそこじゃないって事ですね。はい。

最近凄い思うのは、TFは強力なチャンピオンではありますが
所謂Strong Pickでは無いと思うんですよねー
苦手とするアサシンが多い上、ロクに飛べずレーン維持しか出来ないとTFである必要ないですし。
我が魔境のRankedで、先出しTFが勝ってるのを見たこと無い気がします。

逆に相手のMageやなんやらを見てからTFを当てるのは、自身がCarryする事を考えると
やりやすいチャンピオンでもありますしアリだとは思いますが。

とりあえずAP Yiさんが消え去っただけでぼくはうれしいです まる

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